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Des aventuriers intrépides ont pris le large pour un formidable voyage. Après une terrible tempête, ils se retrouvent dans le surprenant refuge d’un monstre marin.
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Des aventuriers intrépides ont pris le large pour un formidable voyage.
Après une terrible tempête, ils se retrouvent dans le surprenant refuge d’un monstre marin. Ce lieu recèle d’étranges objets (lanternes, pistolets, grapins...). Le Capitaine autorise l’équipe à fouiller les lieux à condition de lui ramener les trouvailles. Mais chacun, en bluffant le Capitaine, va tenter de garder pour lui les plus belles pièces du butin.
À la fin, l’aventurier le plus riche est déclaré vainqueur.
La mécanique
Le tour d’un aventurier : A son tour, un aventurier doit piocher une carte Butin et l’offrir au Capitaine en lui disant ce que c’est, souvent en mentant. En effet certaines trouvailles sont «maudites» et les aventuriers ne peuvent pas les nommer. Si le Capitaine n’achète pas la carte, le joueur peut l’utiliser contre un autre aventurier, qui pourra éventuellement dénoncer son bluff.
Un rôle asymétrique : le Capitaine. Le joueur incarnant le Capitaine décide s’il laisse leur trouvailles aux les joueurs ou s’il les leur achète. Sa position le protège aussi des attaques des autres joueurs. Mais ce rôle de Capitaine est temporaire et n’importe quel aventurier plus riche que lui peut devenir Capitaine à son tour.
Contenu :
Fiche technique
Références spécifiques
Référence: BLU177BE
Référence: SCUNLSH09FR
Référence: PIX-MUSPDP
Référence: ECBM14S
Référence: SD-MM03
Référence: JDPFUN010
Référence: HMG-2023
Référence: 51632
Référence: KOSCATENE01FR
Référence: NMAZU02
Référence: JDPLDG122
Référence: SM-PUPDM01
Référence: IEL-70028
Référence: HMG-2101
Des aventuriers intrépides ont pris le large pour un formidable voyage. Après une terrible tempête, ils se retrouvent dans le surprenant refuge d’un monstre marin.
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