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Des aventuriers intrépides ont pris le large pour un formidable voyage. Après une terrible tempête, ils se retrouvent dans le surprenant refuge d’un monstre marin.
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Des aventuriers intrépides ont pris le large pour un formidable voyage.
Après une terrible tempête, ils se retrouvent dans le surprenant refuge d’un monstre marin. Ce lieu recèle d’étranges objets (lanternes, pistolets, grapins...). Le Capitaine autorise l’équipe à fouiller les lieux à condition de lui ramener les trouvailles. Mais chacun, en bluffant le Capitaine, va tenter de garder pour lui les plus belles pièces du butin.
À la fin, l’aventurier le plus riche est déclaré vainqueur.
La mécanique
Le tour d’un aventurier : A son tour, un aventurier doit piocher une carte Butin et l’offrir au Capitaine en lui disant ce que c’est, souvent en mentant. En effet certaines trouvailles sont «maudites» et les aventuriers ne peuvent pas les nommer. Si le Capitaine n’achète pas la carte, le joueur peut l’utiliser contre un autre aventurier, qui pourra éventuellement dénoncer son bluff.
Un rôle asymétrique : le Capitaine. Le joueur incarnant le Capitaine décide s’il laisse leur trouvailles aux les joueurs ou s’il les leur achète. Sa position le protège aussi des attaques des autres joueurs. Mais ce rôle de Capitaine est temporaire et n’importe quel aventurier plus riche que lui peut devenir Capitaine à son tour.
Contenu :
Fiche technique
Références spécifiques
Référence: SCPER01FR
Référence: SAGR004
Référence: IEL-274598
Référence: PIX-TTMC
Référence: JDPORI038
Référence: PIX-F3154
Référence: AVE21
Référence: REDH01FR
Référence: 51339
Référence: FUSEC
Référence: FER-FR
Référence: BLU-032KORI
Référence: JDPLDG037
Des aventuriers intrépides ont pris le large pour un formidable voyage. Après une terrible tempête, ils se retrouvent dans le surprenant refuge d’un monstre marin.
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